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 DECHIRURES ; pouvoir des doppelgangers [annexes]

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Amnesya
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DATE DE PÉREMPTION : 26/11/2012
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TRESORS VOLES : 4222
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MessageSujet: DECHIRURES ; pouvoir des doppelgangers [annexes]   Sam 1 Déc - 21:10

Déchirures

Les pouvoirs des doppelgangers


INTRODUCTION
Les pouvoirs que vous trouverez ci-dessous sont des propositions. Nous avons listé ici pas mal de pouvoirs qui sont proposés dans le livre de jeu Amnesya nous ayant servi d'inspiration pour la race des doppelgangers. Mais nous pensons que les membres devraient avoir la possibilité de créer leurs propres pouvoirs s'ils le désirent. Il vous est donc possible de créer la déchirure de votre souhait pour votre personnage tant que vous respectez le modèle demandé, à savoir que chaque déchirure a un niveau d'inhumanité et une tare (voir les explications ci-dessous), il vous faudra remplir comme il le faut chaque partie dans votre fiche de présentation. Au moment de votre validation, nous vérifierons bien sûr que tout convienne, si nous trouvons l'équilibre déchirure/tare non respecté, nous vous préviendrons.

EXPLICATIONS
Description : effet technique de la déchirure.
Inhumain : notée sur 6, cette catégorie détermine à quel point vous êtes éloigné de l'humanité, plus le score est élevé plus la déchirure est voyante, et inspire de l'horreur. Les déchirures d'un score de 6 vous contraignent à vivre dans le ghetto.
Tare: C'est un défaut inhérent à la déchirure, auquel le doppelganger ne peut se soustraire et qui apparaît de manière de plus en plus forte et présente à mesure que le mutant utilise sa tare, chez les déchirures permanentes ces tares sont présentes dès la première apparition de la déchirure et indéfiniment après.
Durée : Le temps qu'elle prend effet.
Portée : Distance où la déchirure est opérationnelle, et indications sur comment elle peut atteindre une cible.

JOUER LES TARES
Les tares sont de lourds handicapes que vous acceptez lorsque vous décidez d'incarner un doppelganger. Pour les déchirures permanentes vous devez les avoir sans cesse en tête et toujours les jouer, en revanche pour les autres, c'est progressif. Les tares se manifestent lorsqu'une déchirure est souvent utilisée par exemple, mais apparaîtra forcément avec le temps même si vous avez une utilisation parcimonieuse de vos déchirures. Ne forcez pas trop le trait en les utilisant trop ou jamais, essayez de les incorporer à votre jeu afin de rendre votre personnage et vos rps plus intéressants. Et souvenez-vous qu'elles sont une malédiction.


Dernière édition par Amnesya le Jeu 24 Déc - 15:59, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: DECHIRURES ; pouvoir des doppelgangers [annexes]   Sam 1 Déc - 21:11

Premier niveau

Niveau inhumanité 1


DEFLAGRATION CINETIQUE
Description : Le doppelganger parvient à canaliser tous les flots d'énergie qui parcourent son corps à longueur de temps. Chaque mouvement qu'il effectue, chaque déplacement, entraîne une production d'énergie, dont une grande partie est habituellement perdue. Son corps devient comme un accumulateur, et toute cette énergie emmagasinée peut être propulsée hors de son corps en violentes ondes de choc. Ces ondes peuvent expulser des hommes, dégonder des portes, fissurer les murs, tout dépend de la quantité d'énergie relâchée.
La seule défense que pourra avoir une victime est d'encaisser.
Inhumain : 1
Tare : L'énergie utilisée est à la fois un cumul d'énergie mais aussi l'énergie animant le doppelganger. Ce qui signifie qu'une fois expulsée hors de lui, il est fatigué. Cela peut aller jusqu'à l'évanouissement ou la mort si trop d'énergie a été expulsée.
Portée et volume : Une simple décharge peut aller jusqu'à 5 mètres, et assommer quelqu'un ou défoncer une porte sans trop de conséquences pour le Doppelganger niveau tare, si plus, alors risque d'évanouissement, de grosse fatigue, etc...

FLETRISSURE
Description : Cette déchirure permet de faire vieillir une cible d'un simple contact. Au contact du Doppelganger, la peau paraît se racornir, vieillir, devenir translucide, fripée, se craqueler. L'effet est immédiat et très rapide. En même temps que la personne se flétrie, elle peut aussi perdre de la force, de la vitalité. C'est comme si le mutant absorbait toute vie, toute jeunesse.
Inhumain : 1
Tare : Le mutant porte sur lui la marque de la mort. Ses yeux sont injectés de sang, ses joues creuses, son teint pâle et maladif. S'il absorbe la vie intégrale de ses victimes plusieurs fois, la tare s'accentue, allant jusqu'à tordre sa colonne vertébrale et dissoudre sa masse musculaire. Le rendant aussi monstrueux physiquement qu'il est possible.
Portée et volume : La flétrissure ne dure pas sur la victime, même si celle-ci met du temps à s'en remettre. Cela dépend du niveau atteint. En cinq minutes de contact, la victime prend 20ans, en dix, 40, etc... Jusqu'à ce que le mutant prenne trop et que sa victime ne meurt. Et pour par exemple dix ans de pris, la victime devra attendre une journée complète pour retrouver son âge et sa force. Ainsi pour 20 ans il faut deux jours et ainsi de suite. A noter que le Doppelganger peut utiliser sa flétrissure autant de fois qu'il le souhaite, mais à chaque fois qu'il prend de la vie à ses victimes, il est affligé d'une tare et s'il tue sa victime, la tare attaque sa colonne vertébrale. On suppose qu'au bout de 5 victimes, le mutant est en fauteuil roulant.

HETEROLIQUEFACTION
Description : Au contact de la peau de sa cible, le Doppelganger sécrète une glue poisseuse incolore qui pénètre dans le corps de l'autre. S'insinuant par tous les orifices à disposition y compris les pores de la peau, la substance agit comme la salive d'une araignée : liquéfiant de l'intérieur sa cible au point de le faire se répandre en l'espace de quelques minutes en une pâte molle et nauséabonde.
Cette substance est émise par des glandes situées sous la peau du Doppelganger, aussi peu importe quelle partie du corps est en contact. Il faut maintenir le contact pendant plus de 10 secondes afin que la substance commence à sortir.
Une fois le contact établit, il faut au moins une bonne heure avant de tuer quelqu'un (ou de l'atteindre de manière mortelle et fatale, au-delà de ce temps plus besoin de maintenir le contact), avant, vous ne serez jamais sûr que votre victime en mourra. Mais les parties touchées ne pourront plus jamais redevenir normale, ainsi la victime aura perdue peut-être une partie de son visage, ou ses membres seront difformes...
Inhumain : 1
Tare : Cette déchirure est contrôlée et volontaire, cependant, la tare implique que cette substance soit sécrétée en dehors de la volonté du Doppelganger. Ses mains se collent à n'importe quel objet, sa peau devint pâteuse. Ces sécrétions ne sont pas en assez grande quantité pour être mortelles ou blesser quelqu'un, mais peuvent néanmoins produire des problèmes d'ordre relationnel ou hygiénique.
Portée et volume : Un simple contact suffit, sachant que la substance met un peu de temps avant de sortir en quantité suffisante pour être fatale et que maintenir un contact aussi longtemps... disons que la victime ne se laissera pas faire.

MUSC
Description : Le Doppelganger produit des phéromones qui lui permettent de manipuler les émotions des gens. Voir tableau des phéromones ci-dessous :
Inhumain : 1
Tare : Malheureusement pour lui, le Doppelganger est régulièrement en proie aux mêmes phéromones.
Portée et volume : Peut toucher plusieurs personnes en même temps en fonction de son niveau, attention aux retours de flammes. Portée de 5 mètres.


Citation :
TABLEAU DES PHEROMONES
Colère destructrice : Les cibles sont saisies d'une violente colère qui les pousse à tout détruire autour d'elles. Généralement cette colère s'attaque aux objets et non aux personnes.
Confiance : Les cibles croient tout ce que leur dira le Doppelganger, elles seraient prêtes à lui confier leur vie, et celles de leurs proches.
Désir : Les cibles sont prises d'un violent désir sexuel impliquant donc un coït dans les plus brefs délais, (il s'agit là d'un acte bestial, primitif et violent, et non de faire l'amour).
Euphorie : Les cibles sont frappées par une joie irrépréssible et bien souvent un fou rire incontrôlable. Tout leur paraît beau, merveilleux, et joyeux, même les pires monstruosités ce qui les rend bien sûr, complètement passives.
Haine : Les cibles ressentent une violente et viscérale haine pour la personne que le Doppelganger leur désigne. La cible de cette haine sera alors harcelée, sans doute frappée, car l'effet dure tant que le pouvoir est maintenu et le cible de la haine encore en vie.
Peur : Les cibles sont paralysées par la peur, incapable de se défendre ou de s'enfuir, tout ce qu'elles peuvent faire c'est pleurer, se recroquevillés sur elles-mêmes, et se jeter à terre. Humiliant pour les guerriers, et redoutablement efficace contre des ennemis.


POLTERGEIST
Description : Le doppelganger est capable de manipuler des objets par la simple force de son esprit. Il peut faire venir une bouteille d'eau dans ses mains, ou frapper un ennemi sans le toucher, juste en manipulant une planche en bois par exemple. Manipuler des objets lourds demande plus d'énergie et de concentration, le rendant incapable alors de regarder autour de lui, et de se défendre d'une éventuelle attaque par derrière.
Inhumain : 1
Tare : Dès que le doppelganger est soumis à une émotion forte, une simple frayeur, une explosion de joie, un orgasme ou un cauchemar peuvent causer la lévitation momentanée de tous les objets environnants, plus l'émotion est forte plus les objets se déplacent rapidement et sont dangereux y compris pour le Doppelganger bien sûr.
Portée et volume : 10 mètre, 5 kg sont la moyenne, au-delà, la régression devint très forte, et la tare se manifestera de plus en plus, en dessous, c'est ridiculement facile.

VIBRATION SELECTIVE
Description : Le doppelganger peut émettre une vibration à laquelle un matériau bien précis ne peut résister. Cette vibration créer automatiquement des dégâts irréparables à la matière en question.
Inhumain : 1
Tare : La vibration est émise par une membrane plaquée contre les cordes vocales. Cette membrane bien que puissante est très fragile. Si bien qu'elle puisse générer quelques désagréments, comme des maux de gorges, des quintes de toux voire être muet pendant une période plus ou moins longue.

Citation :
Tableau de résistance des matériaux :
Verre : 6
Bois : 9
Métaux ou bois traité : 12
Pierre, béton, os : 15
Diamant, matériaux blindés (militaires par exemple) : 18
(ce chiffre correspond à un coût, soit en énergie, votre personnage sera très fatigué ou même incapable de reproduire la déchirure une nouvelle fois dans la journée, soit en tare. Plus le chiffre est grand, plus le coût est cher.)


YOSEKAN SHOCKER
Description : Dans la tradition des arts martiaux japonais, l'énergie Yosekan est une force vibratoire que produisent certains mouvement. Une force très destructrice s'il en est. Le Doppelganger possédant cette déchirure est capable de créer des déferlantes énergétiques au contact. En clair, cela signifie que chaque coup porté à une cible est bien plus puissant qu'un simple coup, du simple au double parfois même au triple.
Inhumain : 1
Tare : Le doppelganger est intouchable puisque le moindre contact provoque une onde de choc douloureuse. La tare s'active à peu près toutes les heures, le premier contact provoque la douleur, ensuite il est possible de toucher le mutant, mais dès que l'heure sera écoulée, la tare reviendra. Le Doppelganger peut toutefois se soustraire à cet handicap en décidant de retourner les ondes de chocs vers lui, la personne ne touchant ne ressentira alors rien.


Dernière édition par Amnesya le Mer 16 Sep - 22:00, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: DECHIRURES ; pouvoir des doppelgangers [annexes]   Sam 1 Déc - 21:11

Second niveau

Niveau inhumanité 2


ATTRIBUTS DE PREDATION
Description : Le Doppelganger dispose de la capacité qu'ont les félins de faire sortir des griffes épaisses et tranchantes. Il s'agit d'excroissances d'un noir presque opaque qui sont plaquées contre l'os sous la peau, de la deuxième phalange de chaque doigt. Une simple contraction musculaire permet de faire sortir les griffes. Elles se positionnent alors juste au-dessus de l'ongle.
Affûtées comme des lames de rasoir, aussi solides que de l'acier, noires comme l'ébène, leur longueur n'excède pas 5 cm.
Les crocs rétractiles fonctionnent de la même façon. Il s'agit de protubérances situées à l'intérieur des mâchoires inférieures et supérieures. Par contraction musculaire, le doppelganger modifie la configuration de son visage, les crocs se placent alors devant les dents humaines créant une rangée de lames acérées. La sortie de ces crocs provoquent un changement du visage qui se creuse au-dessus et en dessous comme s'il avait perdu des os lui donnant un air squelettique assez sinistre.
Ne faire sortir que les griffes ou que les crocs demande beaucoup de concentration, et est impossible sous l'effet de la colère ou de la rage.
Inhumain : 2
Tare : Le Doppelganger possède des attributs d'animaux, donc bestiaux. Lorsqu'il sort les crocs ou les griffes, son cerveau sécrète une hormone assimilable à l'adrénaline, qui stimule tout son système nerveux et créer une excitation qui peut le pousser à la frénésie du combat. Ce qui veut dire en clair, qu'il est capable d'attaquer tout et n'importe quoi, qu'il n'est plus capable de réfléchir et que, comme tout animal il aura une peur farouche du feu.
A noter que bien sûr, lorsque les griffes sont sorties il est impossible d'utiliser une arme et que tout objet que le mutant tentera de toucher ou tenir se brisera ou sera sérieusement endommagé.
Durée : 10 min avant que les griffes ne soient complètement sorties de même pour les crocs, il faut le même temps pour les ranger.
Portée et volume : /

CRINIERE
Description : La pilosité du Doppelganger est épaisse et rêche, désagréable au toucher, elle n'en demeure pas moins une arme redoutable lorsque le mutant active sa déchirure. Descendant de la nuque au bas du dos du mutant, lorsque la déchirure s'active, ces poils rebutant se transforment en autant d'épine acérées alors qu'une simple contraction musculaire les projettent autour de lui. Ces échardes de près de 15 centimètres s'avèrent mortelles et surtout douloureuses. Il est cependant impossible de viser.
Inhumain : 2
Tare : La nature inhumaine du Doppelganger ne peut échapper à personne tant sa crinière qu'il soit vêtu ou non est visible et lui donne l'air du wolfman dans le tout premier film de loup-garou.
Durée : Instantanée pour lancer les échardes, mais il faut attendre une journée pour régénérer les poils de la crinière.
Portée et volume : rayon de 2 mètres mortel, au-delà de 5 mètres, blessures douloureuses mais guère grave.

GRAVITY GAME
Description : Le temps d'une impulsion le Doppelganger peut se soustraire littéralement à la gravité terrestre. Ainsi il peut s'élever dans les airs, faire des bonds d'une hauteur vertigineuse, ou contrôler ses mouvements d'une manière très précise, et ainsi ralentir ses mouvements ou au contraire les accélérer, et ainsi se battre à la matrix s'il le souhaite. En attaque cela le rend insaisissable et renforce ses attaques.
Inhumain : 2
Tare : Le Doppelganger qui possède cette déchirure peut faire le choix de ne plus répondre aux lois physiques, seulement la physique le lui rend bien. Car l'effet de sa déchirure peut aussi toucher des objets autour de lui : difficile de boire lorsque le liquide de son verre forme une petite boule et s'envole pour soudainement tomber au sol parce qu'elle se sera trop éloignée de son champ d'action. Le joueur est donc invité à prendre cela en compte et à inventer toute sorte de désagrément pour son personnage.
Portée et volume : une fois la déchirure activée elle opère dans un rayon de 2 mètres.

OMNICOMPETENCE
Description : Le doppelganger possède un talent inné pour chaque chose. C'est un véritable touche à tout, polyvalent et efficace, capable d'être un spécialiste dans chaque domaine où il s'intéresse plus de dix minutes, qui a une naturelle tendance également à réussir une grande majorité de ce qu'il entreprend.
Note : cette déchirure ne peut se cumuler avec l'université.
Inhumain : 2
Tare : Le doppelganger est une bête de travail, un acharné de la tâche qui ne connait jamais le repos. Hyperactif, il devient peu à peu insomniaque. Il ne peut rester sans agir. Ce qui fait de lui quelqu'un de naturellement impatient, vif, concentré, mais aussi particulièrement insupportable pour les autres, et semblant être méprisant, arrogant. Bien sûr, il subit la fatigue et l'état nerveux allant avec l'insomnie.
Durée : permanente.

PRECOG
Description : Le mutant accède à des visions prophétiques d'un futur possible (fortement possible) à travers des flash lumineux. Ces visions peuvent se manifester à tout moment, sans être forcément lié au mutant ou à son entourage. Et elles sont systématiquement axée sur des évènements violents : meurtre, suicide, accident mortel, catastrophe naturelle ou non naturelle.
Inhumain : 2
Tare : Les visions oblitèrent la réalité, et bien que identifiable comme telles par les flash lumineux, et la migraine qui s'impose immédiatement, elles finissent par être difficilement dissociables de la réalité pour le mutant qui les reçoit. De sortes que, le mutant peut avoir un comportement autistique, se couper de la réalité, cesser de communiquer avec les autres, parce que ses visions le paralyse, sans évoquer le fait que de voir uniquement des gens mourir finit par les rendre dépressif pouvant entraîner un état de catatonie.
Durée : instantannée.

UNIVERSITE MENTALE
Description : Les déchirures sont souvent perçues comme des mutations génétiques, mais ce ne peut être le cas avec celle-ci. En effet, elle permet au Doppelganger d'avoir accès à volonté à des données que son intellect va puiser dieu seul sait où. Tout ce qui a été écrit un jour, tout ce qui a été rédigé, étudié, archivé, tout ce qui correspond à un domaine de recherche scientifique, littéraire, philosophique, etc. lui est accessible.
Inhumain : 2
Tare : Le Doppelganger est quelque peu perdu dans les limbes du savoir qui l'inonde régulièrement, si bien qu'il est assez souvent incapable de s'endormir, comment préférer dormir plutôt qu'assouvir sa curiosité, le rendant en permanence fatigué, irritable, voire colérique, nerveux, souffreteux. Il a des problèmes de concentration, parce que bien souvent en train d'assouvir son désir de savoir et peut passer une journée complète à accéder à un savoir, sans se préoccuper de ce qu'il se passe autour de lui ou même de ses propres besoins. Certains se laissent même mourir de faim, oublient de se laver, etc.
Durée : permanente.


Dernière édition par Amnesya le Mer 16 Sep - 21:54, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: DECHIRURES ; pouvoir des doppelgangers [annexes]   Sam 1 Déc - 21:13

Troisième niveau

Niveau inhumanité 3


ABERRATION
Description : Le Doppelganger est au quotidien est un enfant. Il stagne à vie sous l'apparence d'une frêle et adorable petite personne d'un âge décidée à l'avance par le joueur lorsqu'il effectue sa fiche (à savoir qu'il est possible également d'être bloqué dans l'apparence physique d'une vieille personne).
Mais il possède au fond de lui un alter ego monstrueux, une créature des plus horribles en laquelle il peut se transformer à volonté. Une fois transformé, il possède les déchirures suivantes : Surhumanité, Pyrogénèse, attribut de prédation, androptère et crinière (tous activés bien sûr).
Inhumain : 3
Tare : (attention la tare prend effet dès la création du personnage) Non seulement il subit les soucis de dépendance vis à vis des autres du fait d'être un enfant physiquement, impossibilité d'avoir certains travaux en tout cas d'être payés confortablement, impossibilité de payer un loyer, de vivre seul à moins de vivre dans la rue, et bien sûr d'avoir des relations sexuelles. Bref vous êtes un enfant avec tout ce que ça implique, excepté si vous avez choisit d'être un vieillard. Mentalement, bien sûr cela a certaines répercussions. L'autre souci est la forme monstrueuse que vous adoptez, vous héritez de toutes les tares de toutes les déchirures que vous possédez alors qui peuvent se manifester n'importe quand, même lorsque vous n'êtes pas sous votre forme humaine.
Durée : Le doppelganger peut garder sa forme monstrueuse pendant une heure voire plus selon le niveau développé.

CHROMATONAUTE
Description : Le Doppelganger peut prendre la couleur de la surface derrière lui, toute sa peau, ses cheveux, ses yeux et même ses ongles, tout prend la couleur de la surface et s'il est nu, il peut ainsi se fondre presque au décor, disparaître facilement. S'il y met de la volonté et que personne ne le regarde à ce moment-là, il peut littéralement se fondre dans le décor, y naviguer sans être repérable, intouchable, il ne peut être blessé tant que la surface qui l'abrite n'est détruite.
Inhumain : 3
Tare : En cas de défaillance lors de l'utilisation de la déchirure, le Doppelganger peut perdre toutes ses couleurs, il devient gris terne entièrement des cheveux aux yeux en incluant la peau bien sûr, pendant plusieurs heures voire plusieurs jours tout dépend de comment il voulait enclencher son pouvoir.
Durée : Plusieurs heures, ne peut excéder 10 heures.

EXCORPORATION MAGNETIQUE
Description : Le Doppelganger peut se transformer en énergie et posséder un réseau électrique, informatique ou mécanique pourvu qu'il soit régit par un ordinateur (ce qui est le cas de 95 % des systèmes). Il doit posséder un point d'entrée : qui va de la prise usb à la prise électrique, et bien sûr d'un point de sortie. Une fois dans le réseau, il a accès à toutes ses fonctionnalités s'il parvient à contourner les pares-feux et bien sûr les divers systèmes de sécurité y compris les hommes derrière le système. Une fois qu'il en possède le contrôle, il peut l'utiliser aux fins qu'il désire.
Inhumain : 3
Tare : Vous trouverez sans doute le Doppelganger "électrique" en lui serrant la main ou lui faisant la bise. Une légère électricité statique désagréable. De plus à chaque fois qu'il approche d'un appareil électrique sans utiliser sa déchirure il faut s'attendre à voir une surchauffe voire des étincelles apparaître. Il n'est pas rare que l'appareil grille soudainement, ou en dans de très rares cas qu'il provoque un incendie d'origine électrique.
Portée et volume : Les informations qu'il en retire peuvent avoir un poids maximum de 10giga, au-delà il doit se priver de certains souvenirs, c'est-à-dire effacer des informations propres de son cerveau pour y mettre celle qu'il vole au réseau. Une fois forme humaine reprise, il doit impérativement transmettre ces informations sur un matériel adapté à défaut de risquer de tout perdre, la perte totale des informations met quelques jours en fonction de la quantité.

EXOLIQUEFACTION
Description : Le Doppelganger peut se liquéfier afin de pénétrer dans le corps de sa cible, par tous les orifices possibles y compris les pores de la peau.
La possession est totale, le doppelganger peut prendre la place de sa cible et la remplacer totalement, cependant il ne peut s'emparer des capacités de sa cible. S'il peut prendre sa voix, il ne peut prendre ses tics ou ses habitudes.
Il peut s'emparer de n'importe qui ou n'importe quoi, y compris des oiseaux, mais s'il effectue cela avec une personne déjà possédée il y a conflit de possession et généralement il se fait éjecté direct. Cependant il sait ainsi que la cible est possédée et par quoi.
Inhumain : 3
Tare : Le doppelganger s'insinue littéralement sous forme liquide et gluante dans le corps de sa cible, si tant est si bien que sa cible subit une augmentation de masse corporelle égale à 20 % du poids du Doppelganger. D'autre part, il est très difficile de demeurer longtemps dans un corps. S'il est éjecté, et il le sera de toute manière à un moment ou à un autre, ce sera sous la forme d'un vomis, ce qui signifie généralement que le mutant finit la tête la première dans les chiottes. La cible quand à elle se souviendra de tout et peut souffrir de troubles mentaux.
Durée : Cela se compte généralement en minute, excéder deux heures est très difficile.

PYROGENESE
Description : Le doppelganger a la faculté de gérer une déflagration de chaleur qui fait prendre feu à tout ce qui est inflammable dans un rayon de 3 à 5 mètres. Ces flammes sont dangereuses en fonction de la proximité avec le doppelganger, de l'objet et de sa nature. Par exemple dans un parking souterrain absolument vide, le mutant fera seulement exploser les ampoules.
Inhumain : 3
Tare : Cette déchirure a tendance à devenir incontrôlée lorsque le Doppelganger subit une émotion forte : une simple frayeur, une explosion de joie, un orgasme ou un cauchemar peut stimuler la déchirure et provoquer une déflagration qui enflammera l'environnement proche du personnage, ce qui vous l'imaginez bien, lui impose d'éviter de tomber amoureux car il ne pourra avoir de relation sexuelle sans risquer d'enflammer son ou sa partenaire. Les brûlures causées aux humains dépendent de la proximité du mutant et de la force de la déflagration, sachant qu'il provoque aussi facilement des incendies pouvant devenir mortels comme tout incendie.
Durée : Instantanée.

TELEPORTATION ALEATOIRE
Description : Le doppelganger a la possibilité de se téléporter de façon complètement instantanée, mais sans pouvoir réellement décider du lieu où il va se retrouver. En fait, il ne sait absolument pas où il peut se retrouver.
Inhumain : 3
Tare : Le personnage a tendance à se téléporter malgré lui, pour un oui ou pour un non. Une simple frayeur, une émotion forte, un orgasme ou un cauchemar peuvent lui causer une téléportation. Régulièrement les doppelgangers ayant cette déchirure se réveillent à des endroits totalement différents de celui où ils s'étaient endormis.
Note : c'est au joueur de décider de l'endroit, bien sûr il est plus amusant de choisir des lieux non désirés.
Durée : Instantanée
Portée et volume : Le doppelganger peut téléporter avec lui quelqu'un ou quelque chose qu'en grimpant d'un niveau.


Dernière édition par Amnesya le Mer 16 Sep - 21:56, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: DECHIRURES ; pouvoir des doppelgangers [annexes]   Sam 1 Déc - 21:15

Sixième niveau

Niveau inhumanité 6


AMPHIBIE
Description : Le Doppelganger dispose d'un deuxième système respiratoire qui lui permet de survivre sous l'eau pendant un certain temps. D'autre part son corps est particulièrement adapté à tous les déplacements en milieu aquatique et environnements humides.
Inhumain : 6
Tare : Le Doppelganger ne peut survivre trop longtemps en dehors de l'eau. S'il n'est pas immergé entièrement pendant au moins deux heures par tranche de 24 heures, il perd sa vitalité, jusqu'à en mourir s'il s'obstine à demeurer loin de l'eau (48heure sans avoir été immergé en totalité au moins une heure lui est mortel).
Durée : permanente.

ANDROPTERE
Description : Le doppelganger possède de larges ailes de membranes rosâtres et décharnées, ressemblant plus aux organes de vol d'un orthoptère organique accidenté qu'à celles d'un ange.
Cependant ces ailes permettent au doppelganger de voler dans d'assez bonnes conditions.
Le système respiratoire du mutant est naturellement capable de supporter des vitesses et des hauteurs non loin des avions, mais doit demeurer dans la stratosphère.
Inhumain : 6
Tare : Attention, cette tare prend effet dès la création du personnage. Le doppelganger ne peut cacher ses ailes. Il lui est donc impossible de vivre comme un humain ou de se prétendre humain, à moins d'être immensément riche et d'adopter le train de vie d'un ermite. Il fait donc parti de ces doppelgangers qu'on repère immédiatement, qu'on évite, qu'on méprise, qu'on insulte, qu'on souhaite enfermer ou tuer.
Durée : permante.
Portée et volume : Il ne peut prendre personne avec lui, et ne peut porter de choses dont le poids excède les 5kilos (vêtements qu'il porte sur lui compris).

CONTROLE DE LA DOULEUR
Description : Véritable equalizer sensitif, le Doppelganger peut gérer sa douleur, mais pas à n'importe quel prix ; il trafique en réalité les informations de son cerveau, transformant la douleur en plaisir (qui peuvent revêtir plusieurs formes).
Inhumain : 6
Tare : Le doppelganger devient peu à peu accro à la sensation obtenue dès l'utilisation de cette déchirure. Il devient un junky à la douleur et par celle-ci il transmet des informations agréables à son cerveau. Techniquement il doit se maintenir à un seuil de douleur, en dessous il ressent un état de manque, un état de dépression, et de tristesse le rendant incapable de faire quoi que ce soit, au-dessus, et bien, pour ressentir plus de plaisir il peut se blesser de manière fatale ou handicapante. Cela le pousse à pratiquer l'automutilation, se scarifier, se cogner, se maintenir dans des positions ou situations particulièrement inconfortables, à avoir des relations sado-masochistes ou avoir un comportement particulièrement dangereux pour soi-même.
Bien sûr, comme il transforme chaque douleur en plaisir, il ne se rend pas compte du danger, et peut facilement perdre un membre, l'usage d'une partie de son corps, ou carrément la vie.
Durée : Permanente.


DONNEUR DE MORT

Description : Le doppelganger a un sens inné pour donner la mort. (ce qui veut pas dire qu'il sait se battre) Il sait toujours où frapper, où enfoncer une lame, où poser le viseur, etc... Cette déchirure fait du mutant une véritable machine à tuer.
Inhumain : 6
Tare : Le doppelganger a une morale bien sûr tout à fait douteuse, car il est attiré par la mort, il aime la donner, en fait, il développe assez vite un besoin d'octroyer la mort. Ce besoin se manifeste de plus en plus et de manière de plus en plus impérieuse transformant le mutant en tueur en série (mais cela n'implique pas forcément de rituel ou de victimes particulières). Lorsqu'il se bat, c'est forcément à mort. Et lorsqu'il voit quelqu'un très affaiblit, proche de la mort, il ne peut s'empêcher de désirer lui donner la mort. Ce qui rend, vous le devinez, tout séjour à l'hôpital impossible.
Durée : permanente.

EXOCARTILAGE MOBILE
Description : Certains Doppelgangers surnomment cette déchirure « soupe à l'osselet » tant sa manifestation est laide à voir. Le mutant possède des centaines de petits cartilages mobiles et très solides qui se déplacent pour amortir les blessures tel un essaim palpitant dans sa chair.
D'un point de vue technique, les cartilages arrivent toujours à temps pour minimiser les blessures, mais ils ne peuvent le protéger de tout, ils permettent de ralentir une balle, d'empêcher une lame de s'enfoncer trop profondément mais n'empêchent nullement les blessures cependant.
Inhumain : 6
Tare : Au repos, l'armure de cartilage vient s'assembler sur la colonne vertébrale du doppelganger telle une crête dorsale très peu esthétique. (Songez un peu à Alien dans l'idée.) Lorsqu'on le voit nu, la première fois, on a mouvement de recul et un sentiment de répulsion immédiat qui forcément agit sur le mental du mutant. De plus lorsqu'il exécute certains mouvements, qu'il rit, ou qu'il fait l'amour ses cartilages s'agitent en tout sens produisant des déformations de son visage, ou de ses membres durant un laps de temps très court, à peine une demi-seconde, mais suffisant pour qu'aucune personne assistant à la scène puisse ignorer sa nature.
Durée : Instantanée

PROTUBERANCES OSSEUSES
Description : Toutes les arrêtes osseuses et les articulations du Doppelganger sont hérissés de crêtes osseuses et d'ergots extrêmement dur et tranchants. Avant-bras, tibias, genoux, coudes, menton, arcades sourcilières, articulations des mains, etc... toutes ces parties du corps sont particulièrement anguleuses et meurtrières si elles sont utilitées comme armes.
Inhumain : 6
Tare : Il est possible de cacher cette mutation, en parlant de légères malformations osseuse par exemple. Mais il n'est pas possible de paraître normal. Les arcades sourcilières, le menton et l'arête nasale sont si épais et boursouflées que le doppelganger semble porter en permanence un heaume de peau cornée.
Durée : Permanente.

SENS DEFENSIF
Description : Le Doppelganger possède la faculté de sentir tout mouvement physique esquissé en sa direction, il peut ainsi avoir un véritable sens du danger. Il peut détecter une arme à feu pointée sur lui ou un objet tombant dans sa direction, peu importe qu'il y ait volonté ou non de lui nuire.
Inhumain : 6
Tare : Cette déchirure a pour effet désagréable de mettre le mutant sur la défensive en permance. A tel point point qu'il lui est impossible de se laisser toucher sans que tous ses muscles ne se crispent. Il ne peut non plus conduire une voiture au-delà d'une certaine vitesse ou utiliser n'importe quel moyen de transport sans être crispé en permanence, ce qui parasite bien sûr aussi son sens défensif annulé dès qu'il est sur un objet dépassant les 60km/h. Et si un être aimé s'approche de lui alors qu'il ne voit pas la personne, le touche alors qu'il regardait ailleurs, il peut avoir même un geste violent de réflexe.
Durée : permanente.
Portée et volume : Environ à 5 mètres peut augmenter en fonction du niveau.

SURHUMANITE
Description : Le doppelganger possède les caractéristiques physiques supérieure à la normale. L'aspect inné est très développé chez lui. Il est plus rapide, plus résistant, ses réflexes sont plus rapides, il guérit plus vite, bref il est amélioré physiquement en tout. Sans atteindre la force d'un vampire, ou la vitesse d'un démon, il est néanmoins pratiquement aussi fort qu'un militaire surentraîné et dopé.
Inhumain : 6
Tare : Le doppelganger est naturellement supérieur aux autres et il le sait. Il a ainsi une certaine assurance qui peut lui jouer de vilains tours. Il est téméraire voire peut adopter un comportement suicidaire. Par exemple, face à un dévoreur, il ne ressentira aucune crainte. De manière générale, plus sa déchirure se développe, plus la tare est présente, moins il a conscience du danger et plus il s'imagine imbattable.
Durée : permanente.
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DECHIRURES ; pouvoir des doppelgangers [annexes]

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